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第十四章 紧锣密鼓的开发(第1页)

签订的过程非常顺利。

小物件的建模单价为200元起步,大物件的建模在400元起步。

不仅符合丁逸的心理预期,也让游玩建模的人打起了十足的精神。

游戏,就此开发。

当天,丁逸就全身心的投进了工作。

游戏的主要程序代码已经在脑中了,随时可以100%的敲出来,不带一点儿偏差的。

建模那边的人也紧锣密鼓的进行中。

为了让这款游戏凑够15万恐惧值,吓人是一定的。

这个世界同样也有恐怖游戏,但大多数都是独立制作者开发的小成本小制作游戏。

很多都粗制滥造,但更多的则完全不吓人。

甚至这些游戏都没在赛博平台上架,而是在国外一个专门的独立游戏网挂着。

蓝星世界的很多大厂都不会去开发恐怖游戏,因为对他们来说,能做FPS捞钱,为什么要开发别的冷门类型呢?

这一点,倒是跟前世的国内厂商一样。明明可以低成本做垃圾手游圈钱,为什么要高投入做单机游戏?

只能说,投机取巧的事无法评价。

丁逸则不同,他的系统要求的是恐惧值。

而能产出恐惧情绪的游戏那自然只有恐怖游戏。

所以,为了能购买更多的精品游戏,同时也为了拯救《灾变前夕》这款烂游戏。

目前就只能用恐怖游戏去开拓市场。

看着电脑中的剧情文档,丁逸拿起水杯,小饮了一口,继续开工。

《烂肉》的流程很短,速通的话40来分钟,慢点的话则是3个小时。

所以流程这方面他并不打算修改,没有必要。

唯一要变动的就是剧情。

原版游戏因为是用公共素材糅杂出来的作品,所以剧情非常薄弱。

加上是小制作游戏且没有汉化,使得它知名度并不高。

但它有一个机制,却非常的有亮点。

那就是现实里说话,是可以在游戏中传出的,进而吸引到周围徘徊的怪物。

如果插上了麦,那在游戏中就得亲口喊出爱犬的名字,触发游戏响应机制。

如果没有麦,那就要是空格键代替。

因此,鉴于这种机制,玩家被吓到发出的尖叫声,反而成了加速自己死亡的一种形式。

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